Le jeu vidéo connaît une hausse exponentielle en Asie
par Laurent Checola
mercredi 22 novembre 2006
L’avenir du jeu vidéo se joue en Asie. Pourtant, les analystes, comme la presse spécialisée, reproduisent a volo la bienheureuse triade vidéoludique. Les Etats-Unis, le Japon, et l’Europe sont autant de sanctuaires d’églises qui définissent la doctrine du jeu.
C’est exclure, comme hérétiques, la Corée du Sud, pour qui le jeu vidéo est déjà un sport électronique national - autrement dit, une religion. C’est faire de la Chine l’arrière-cour du marché nippon, alors que la croissance chinoise y est, comme dans bien d’autres domaines, exponentielle.
D’après l’institut d’études IDC, le marché chinois a augmenté de 54 % depuis 2005, soit 460 millions de dollars ; il pourrait atteindre deux milliards d’euros à la fin de la décennie. La Chine doit même dépasser la Corée, à partir de l’an prochain, en terme de joueurs. Déjà 120 millions de Chinois sont connectés à Internet, réservoir imposant de joueurs en ligne.
Pour conquérir ce nouvel eldorado, deux géants s’affrontent. Il ne s’agit pas de multinationales, avides de clients solvables, mais d’investisseurs du pays. Shanda Interactive Entertainment et Netease.com multiplient les offres de MMO, pour attirer les joueurs. Le marché du jeu vidéo chinois est bel et bien un marché domestique, même si la présence du voisin coréen est visible. Près de 45 % des parts de marché du jeu en Chine reviennent à la Corée du Sud.
Les stratégies déployées par les groupes, pour renforcer leurs parts, sont duales. Netease, l’actuel numéro 1 chinois, a opté pour une stratégie des plus traditionnelles. Pour jouer, il faut s’abonner. Cet adage correspond à la vulgate économico-ludique selon laquelle un jeu est un service. Netease multiplie donc les offres de MMO, et mise sur des adaptations de romans de folklore.
Son concurrent, Shanda, a repris le modèle élaboré par l’éditeur Acclaim : l’accès au jeu est gratuit. Mais pour se fournir en armes ou en objets divers, le joueur doit payer. Cette stratégie semble pour l’heure moins efficace. La firme enregistre une baisse de profits de 43 % par rapport à l’année dernière, même si le revenu provenant des jeux en ligne a progressé de près de 10 %.
Les deux firmes chinoises vont-elles se livrer à une lutte fratricide ? Cité dans Business Week, le président de Netease évoque le principe de subsidiarité. Les joueurs plébisciteront les deux modes de jeux, qui comportent chacun des avantages. Le jeu vidéo chinois, dont le marché est encore local, s’exportera peut-être bientôt.