Arts électroniques

par Laurent Checola
mardi 14 novembre 2006

La dématérialisation de l’économie vidéoludique est-elle un danger pour sa filière de distribution ?

Telles les mains du roi Midas, la main invisible du jeu vidéo a longtemps transformé en or tout ce qui la touchait. La chaîne industrielle tout entière, des studios de développement, jusqu’aux réseaux de distribution, bénéficiait d’une prospérité qu’aucun élément perturbateur ne saurait interrompre...

Jusqu’à l’annonce, début novembre, faite par un acteur majeur de la scène vidéoludique. Le géant Electronic Arts vient de mettre en oeuvre un système de téléchargement en ligne, qui entend court-circuiter le réseau de distribution traditionnel. EA link permet en effet d’acheter ses jeux sur une plate-forme informatique, sans passer chez son détaillant habituel. L’industrie du jeu, comme celle de la musique avant elle, va-t-elle souffrir de la dématérialisation de son support ?

Parmi les jeux disponibles, on trouve déjà Need for Speed Carbon, mais aussi les Sims 2, Fifa 2007 ou encore Battlefield 2142. Les responsables d’EA demeurent pourtant prudents sur l’avenir d’une telle plate-forme. « Les gens qui annoncent haut et fort que dans deux ans, tout le business sera remplacé par ce mode de distribution exagèrent », explique Chip Lange, un responsable de EA online, cité sur Game Daily. « Je pense que comme dans les autres industries, les canaux de distribution sont voués à s’étendre. »

La direction d’Electronic Arts préfère miser sur la complémentarité des plates-formes, plutôt que sur leur exclusivité. De fait, le domaine de la distribution se porte bien. D’après Michael Pachter, de Wedbrush Morgan Securities, la vente en boutique aux Etats-Unis a connu une hausse de 10 % en octobre, soit 400 millions de dollars de plus que l’an passé.

Il faut également adjoindre des contraintes techniques à la mise en oeuvre de la dématérialisation vidéoludique. Certes, avec les capacités d’un ordinateur personnel, l’on peut s’attendre à une certaine expansion. Toutefois, le marché des consoles est évidemment plus contraint, disposant d’une puissance de stockage bien moindre.

Plusieurs éléments conjoncturels contribuent néanmoins à promouvoir une culture du téléchargement, y compris sur consoles. Avec des plates-formes comme le X-Box live ou les Wii Channels, le joueur s’habitue à devenir un consommateur de produits vidéoludiques qu’il a préalablement téléchargés.

Par ailleurs, le simple fait qu’Electronic Arts s’immisce dans un tel marché pourrait avoir un effet incitatif pour la concurrence. Certes, la direction se veut prudente ; mais elle a anticipé cette tendance, en ne s’impliquant ni trop, ni trop peu.

La démarche du développeur s’insère enfin dans une démarche plus globale, propre à toute l’industrie. Microsoft, souverain sur X Box, a fait savoir qu’il distribuerait du contenu culturel en ligne : sports et blockbusters... Pourquoi la firme américaine s’interdirait-elle de diffuser ce qui relève de son coeur de métier, des jeux ? Si tel était le cas, distributeurs, développeurs et constructeurs seraient directement mis en concurrence.


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