Second life : écrans de fumée

par Laurent Checola
vendredi 9 mars 2007

Second life produit autant de pollution qu’un pays en voie d’industrialisation.

Etudiant bien réel, Anthony dispose d’un alter ego virtuel dans la "seconde vie" : "Tonio". Résident depuis quelques semaines, il se livre volontiers à des promenades sur les terres de Second Life. “Je suis venu pour voir de plus près à quoi ressemblait ce jeu dont tout le monde parle. C’est assez drôle de rencontrer des gens qui habitent à l’autre bout de la planète, de converser avec eux. Et puis il y a beaucoup de lieux sympas à visiter et d’activités possibles.”

Comme lui, quatre millions de personnes ont déjà émigré vers ce nouvel Eden. Discuter avec d’autres membres de la communauté, faire des emplettes ou même voler dans les airs, tout devient possible dans ce monde idéal. Second life n’est pas un jeu à proprement parler. Aucun scénario ne préside aux aventures humaines qui se nouent et aucun ennemi belliqueux ne perturbe la quiétude des lieux.

Mais loin d’être un monde éthéré
- sorte d’utopie informatique - où la liberté des usagers est totale, Second life a un coût énergétique des plus élevés.Un coût d’autant plus lourd que la communauté des utilisateurs ne cesse de croître. Moins de 500 000 avatars en juin 2006 se pressaient aux portes de la seconde vie ; aujourd’hui, on en compte plus de 4 millions. “Nous fonctionnons à pleine puissance tout le temps”, précise Philip Rosedale, le président de Lindenlabs, éditeur du logiciel. “La salle qui contient les serveurs du jeu devient trop petite.”

De fait, le taux de consommation électrique de Second Life est si haut, qu’il concurrence les factures énergétiques de nombreux pays bien réels. Sur son blog, le journaliste économique américain Nicholas Carr démontre qu’un avatar consomme deux fois plus d’énergie en moyenne qu’un Algérien, et autant qu’un Brésilien.

Pour fonder son calcul, M. Carr a eu recours à une arithmétique simple. Selon Linden Labs, entre 10 000 et 15 000 avatars fréquentent leurs serveurs, à toute heure, soit une moyenne de 12 500. En s’appuyant sur la consommation moyenne des 4500 serveurs du jeu, et de celle des ordinateurs personnels, Nicholas Carr déduit qu’un avatar utilise 1 752 kWh par an.

A la suite de cette étude, certains contributeurs du blog du journaliste ont même poussé le raisonnement plus avant. “A combien de tonnes de dioxyde de carbone équivaut une telle consommation ?”, s’est demandé l’un d’eux. A plus d’une tonne par an... Sachant qu’un kilowatt/heure produit en moyenne 668 grammes de CO2, le contributeur évalue à 1,17 tonne la quantité de CO2 émise par avatar et par an. Ce chiffre équivaut à un cinquième des émissions d’un habitant de l’hexagone.


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